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    Plan promocional para incrementar la demanda de los servicios de Atracciones Coney Island S.A.C Piura, 2022

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    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo general determinar cómo los planes promocionales influyen para aumentar la demanda de los servicios de la empresa Atracciones Coney Island S.A.C Piura. Para esto se formuló la pregunta de investigación ¿Cómo influye el plan promocional en el incremento de la demanda de servicios de la empresa ATRACCIONES CONEY ISLAND S.A.C PIURA, 2022? Este estudio tiene un diseño no experimental, por lo que se considera de corte transversal, de tipo de investigación básica con un enfoque cuantitativo, el cual usará un método hipotético deductivo. Se trabajó con una población finita conformada por 1100 y una muestra de 290 clientes. Para la recolección de datos se diseñó un cuestionario de 17 ítems. Se determinó que dicho instrumento es válido, con respecto a la confiabilidad se usó el Alpha de Cron Bach obteniendo un valor de 0.916, que al ser mayor de 0.7 se demostró que dicho instrumento fue fiable para la aplicación del instrumento. Los resultados fueron que el plan promocional que utiliza la empresa es muy bueno con un 79% de aprobación por parte del público demandante, que existen nuevos planes promocionales dado por nosotros los cuales pueden ser de gran ayuda para incrementar la demanda de los servicios. Con respecto a demanda de los servicios se observa que tiene un nivel alto de 84%, la relación que tiene el Marketing con la demanda es de gran conexión, esto va a influenciar en un nivel del 78.26% por parte positiva del público, pero aún se puede seguir mejorando. Se concluye con la relación del valor añadido que ofrece la empresa en sus servicios con la demanda de público, ya que se va a ver en un nivel alto de 83.41%The general objective of this research work is to determine how promotional plans influence increasing demand for the services of the company Atracciones Coney Island S.A.C Piura. For this, the research question was formulated How does the promotional plan influence the increase in demand for the company's services ATRACCIONES CONEY ISLAND S.A.C PIURA, 2022? This study has a non-experimental design, so it is considered cross-sectional, basic research type with a quantitative approach, which will use a hypothetical deductive method. We worked with a finite population made up of 1,100 and a sample of 290 clients. For data collection, a 17-item questionnaire was designed. It was determined that said instrument is valid, with respect to reliability, Cron Bach's Alpha was used, obtaining a value of 0.916, which, being greater than 0.7, demonstrated that said instrument was reliable for the application of the instrument. The results were that the promotional plan used by the company is very good with 79% approval by the demanding public, that there are new promotional plans given by us which can be of great help to increase the demand for the services. With respect to demand for services, it is observed that it has a high level of 84%, the relationship that Marketing has with demand is highly connected, this will influence a level of 78.26% on the positive side of the public, but still it can continue to be improved. It is concluded with the relationship of the added value that the company offers in its services with the public demand, since it will be seen at a high level of 83.41%Tesi

    Estudio de prefactibilidad para la implementación de un centro recreativo “Jumping Park” en Lima Metropolitana

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    En el Perú, el gasto destinado al sector de entretenimiento está en constante crecimiento, siendo la mayor presencia de jóvenes en el país la que explica esta tendencia (“Gastos de peruanos crecen en transporte, educación y tecnología”, 2019). Esto abre las puertas a oportunidades de negocio que se dirijan a este mercado, siendo el caso de los “jumping park” o “parques de camas saltarinas”, quienes han tomado presencia mayormente en adultos jóvenes en distintas partes de la región. Inclusive, la sede más grande de la región se encuentra en Bolivia, un país con el que Perú comparte varios factores socioculturales. El presente proyecto de pre factibilidad consta de la instalación de un parque de diversiones destinado a personas que vivan en Lima Metropolitana de los sectores socio económicos A y B, y que posean entre 13 y 39 años, y cuyo concepto principal es la práctica deportiva o actividad física sobre camas saltarinas en un horizonte de evaluación de 5 años. De acuerdo al análisis del mercado peruano, se tendrá una demanda de 136 517 horas en el año 2021, el cual crecerá hasta 143 189 horas en el año 2025. El local físico del centro recreativo se encontrará ubicado en el distrito de San Borja y contará con 1 711 m2, entre los cuales habrá una cafetería y el área de juegos como tal. El aforo máximo es de 226 800 horas al año, por lo que el cuello de botella del proyecto está representado en la demanda del mercado. El proyecto necesitará una inversión de S/ 2 088 363,84, siendo un 40% de este monto un préstamo bancario. Finalmente, el proyecto será viable económica, financiera y socialmente teniendo un VAN de S/ 2 616 684,84, tasa de rentabilidad de 63,82%, y un periodo de recupero de 1,55 años.In Peru, before the pandemic period, spending time on the entertainment sector is constantly growing, with greater presence of young people in the country explaining this trend (“Gastos de peruanos crecen en transporte, educación y tecnología”, 2019). This opens the doors to business opportunities targeting this market, being the case of "jumping park" or "jumping bed parks", which have been present mostly in young adults in different parts of the region. Even the largest headquarters in South America is in Bolivia, a country that Peru shares many social and cultural factors. This pre-feasibility project consists on the installation of an amusement park for people who live in Metropolitan Lima of social economical sector A and B, and who are between 13 and 39 years old, and whose main concept is the practice of sports or physical activity on jumping beds in an evaluation horizon of 5 years. According to the analysis of the Peruvian market, there will be a demand of 136 517 hours in 2021, which will grow to 143 189 hours in 2025. The physical premises of the recreational center will be located in San Borja district and will have 1 711 m2, among which there will be a cafeteria and the play area as such. The maximum capacity is 226 800 hours a year, so the project bottleneck is represented in market demand. The project will require an investment of S/ 2 088 363,84, 40% of this amount being a bank loan. Finally, the project will be economically, financially and socially viable, having a NPV of S/ 2 616 684,84, a return rate of 63,82%, and a recovery period of 1,55 years

    Modelo de negocio para la apertura de una cafetería temática de arte en Miraflores

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    Little Artist Art & Coffee es un nuevo concepto de cafetería temática de arte ubicada en Miraflores, enfocado principalmente en padres de familia con hijos cuyas edades oscilen entre los 5 y 8 años. Para que el negocio funcione adecuadamente, se contará con importantes aliados estratégicos como el Museo de Arte de Lima (MALI), La Escuela Nacional Superior Autónoma de Bellas Artes del Perú, talleres de arte para adultos como Paint Bar y Lima Pinta Café, la Municipalidad de Miraflores y reconocidas marcas de materiales de arte. Los consumidores finales serían padres e hijos, ya que este emprendimiento consiste en la creación de un ambiente integrador, en donde las familias logren estrechar lazos y compartir momentos agradables juntos. Little Artist Art & Coffee estaría dentro de la industria del entretenimiento, pero se diferenciaría por ser la primera cafetería temática de arte en el Perú. En otras palabras, se estaría creando el nuevo sector de cafeterías temáticas de arte

    Transmedia, la magia de la industria: el fenómeno de Harry Potter y su constitución como narrativa transmediática que genera prosumerismo, comunidad y fidelización; tipificando así la tendencia audiovisual del siglo XXI

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    Nadie puede negar que Harry Potter es un fenómeno de las comunicaciones y la nueva era digital, por ello ha sido constante objeto de estudio de muchas personas que se han preguntado ¿cómo ha sido tan exitoso? Las personas han intentado replicar ese modelo, incluso a partir de Harry Potter han tomado patrones para hacer campañas, marketing u otros. Uno de los ejemplos más interesantes que se ha imitado a partir de Harry Potter es dividir un libro (finalmente una historia) en una película de dos partes, que sucedió con ‘Harry Potter y las reliquias de la muerte’ y que ha funcionado para otras películas como ‘Los juegos del hambre’ y ‘El hobbit’. Algo que no deja de sorprender a la mayoría de investigadores del fenómeno Potter es cómo Harry ha tenido tanto éxito a lo largo del periodo en que se ha estado publicando, y al mismo tiempo se ha enraizado en la mente de los consumidores, generando algo totalmente sin precedentes en cuanto a literatura infantil. Alohomora es un encantamiento que permite abrir puertas, ventanas u otros. Una apertura nos permite observar dentro de algo y éste precisamente es el objetivo del presente trabajo, el ser una pequeña ventana que nos da acceso a atisbar desde una perspectiva escogida el inmenso mundo Potter. Hay muchas más cosas que se pueden analizar del universo Harry, que es tan rico y tan variado que desborda temas como la política, la simbología, la lucha de poderes, el feminismo y otro tipo de categorías que se ven en la historia y podría seguir enumerando. A pesar de que el libro es tan hondo que podría tener varias tesis sobre un millón de temas, éstos no son objeto del presente estudio.Lo que intento analizar, que empieza en el capítulo uno con la delimitación y planteamiento del problema, es especificar y verificar al objeto de estudio del presente trabajo, que es Harry Potter, en tres aristas distintas que sustentan su transmediaticidad: tribus urbanas, prosumerismo y web 2.0 Durante el segundo capítulo recojo las teorías pertinentes para que éste estudio pueda estar fundamentado. La base teórica va desde revistas, documentos pdf, videos en YouTube, artículos online, y sobre todo libros. Todo esto enriquece el estudio de una manera significativa y también lo sostienen. En el capítulo tres hablo sobre la metodología utilizada para el estudio y las herramientas principales con las que se analiza a Harry Potter, a partir de varias técnicas como la observación participante, las entrevistas, el focus group, el análisis del musical y de Pottermore. Todas estas herramientas potencian los datos recogidos y fortalecen el estudio, puesto que la teoría por sí sola no se sostiene si no hay una praxis que la respalde. En el capítulo cuatro se analiza todo lo que las herramientas han obtenido, entrando en asuntos tan sustanciales sobre cómo era la dinámica entre los agentes de la tribu urbana Orden del Sol, cómo es que Pottermore era un ejemplo de web 2.0 y cómo evolucionó, cómo así el musical es un caso de prosumerismo. Analizo cada una de estas vertientes en favor de entender un poco más el fenómeno, no sólo examinarlo de manera descriptiva sino el poder contraponerlo con la teoría. Finalmente, en el capítulo cinco apunto las conclusiones finales del estudio, asegurando si es que la hipótesis con la cual partí es correcta o no, al igual que plantear algunas recomendaciones para lo que podría ser el futuro de la web Pottermore, puesto que para los otros dos objetos de estudio se esboza escuetamente durante el capítulo tres. Empecemos entonces. ¡Alohomora!Tesi
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